Zbrushで解剖学的モデリング その八

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あえてzsphereから手を作ってみたが、無益であった模様…。
ポリゴンでベース形状を作ったほうが早かった。
まあいいや。
これも勉強だ。
Inflatブラシで指を膨らませて、MoveブラシとClayTubesブラシでざっとシルエットを整えました。
早めにリトポロジーしてから細部を作りこむことにしましょう。

gears009

ボディとSubToolsとして合体させて手のバランスを調整。
頭と胴体と手がバラバラなわけですが、
マージして一つのオブジェクトにしてしまえば、
スムーズブラシで継ぎ目が消すことが可能です。たぶん。
Zbrushキャラクタークリエーションに書いてありました…。
その後に全身を一つのメッシュとして
リトポロジーをかければ、
きれいな人体ポリゴンが出来る、はず…。

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Zbrushで解剖学的モデリング その七

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gears008

強引に体をくっつけてみた。
人型の箱からモデリング。
 
美術解剖図系の本を読みながらモリモリと筋肉を盛り付ける。
このくらいのラフな段階が一番楽しいし驚くほど早く出来る。

ここからが大変なのですが。

きちんと資料を見ながら作れば
デッサン力が通常の五割増な勢いで出来上がっていくので
安易にソフトの力に頼りたい私のような人にお勧め。


最近方向性が分からなくなってきたので覚え書き
当ブログの目的と目標。
月に二十日以上更新する。 
Blenderの習得とCINEMA4Dとの比較検証。
3DCGキャラクターの制作。
現在Gears of War風のキャラクター制作中。
海外SF小説の文庫本の表紙のようなイラストレーションの制作。
短編キャラクターアニメーションの制作。
同人作品的なものをつくる。
Blenderの入門マニュアル的なものをつくる。

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Blender本も買っちゃいました。

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Zbrushで解剖学的モデリング その六

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gears007a
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耳をいじって、顔をスムーズブラシで塗り塗り。

なかなか進みません。

そのうちリトポロジーもしなければ。

体も作ってくっつけなければ。

マテリアルを変えたらだいぶ印象が変わりました。

MatCap Skin04を選択してメニューのmaterialを開いて

さらにmodifiersのメニューを開きます。

そこにOpacityという値があるのでそれを70にセット。

で、こんな感じの質感になります。

Zbrushキャラクタークリエーションに載っていた小技なのですが。

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Zbrushで解剖学的モデリング その五

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耳を作りつつバランス調整。

鼻の下が短すぎ&アゴ長すぎだったので、MOVEブラシで強引に口を移動。

どこまで無茶が利くソフトなんだZbrush。

スムーズブラシで表面を均しているわけですが、

細部までヌルヌルしてしまってなかなかカチッと決まらない。

二重まぶたもヌルヌルに崩れてしまった。

まだまだ先は長い。

 

Zbrushで解剖学的モデリング その四

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またまた骨格レベルでちょこちょこ修正。

骨格から作った意味があんまりなかったり。

キャラが完成した段階で、これを元にもう一回頭蓋骨を作り直したら

正しい頭蓋骨のテンプレートが出来るかも。

でも今まで顔のデッサンについてあいまいにしていた部分が色々はっきり分かって勉強になりました。

gears005t

エクスポートしてBlenderでレンダリングしてみました。

Zbrushのプラグイン「Decimation Master」でポリゴン数を0.5%まで超大幅に削減してエクスポート。

Blenderで読み込んで、マテリアルにSSS(サブ・サーフェス・スキャッタリング)を適用して
ちょっと肌の質感を出してみました。 

ちょっと独特な質感になってますが。 
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